Changer la donne : un jeu vidéo interactif aide des enfants handicapés à améliorer leurs habiletés motrices
La Dre Elaine Biddiss, une scientifique qui conçoit des outils technologiques pour aider les jeunes handicapés, n'a jamais eu d'intérêt particulier pour les jeux vidéo. Toutefois, il y a quelques années, en voyant combien ces jeux captivaient les patients de l'Hôpital de réadaptation pour enfants Holland Bloorview de Toronto, elle a eu une idée. Avec l'aide de son équipe de recherche, d'experts en conception de jeux vidéo, de médecins et des patients eux-mêmes, elle a conçu un jeu vidéo interactif qu'elle a appelé « Bootle Blast » pour aider à améliorer les habiletés motrices d'enfants aux prises avec un handicap physique (ex. : paralysie cérébrale).
La paralysie cérébrale, un ensemble de troubles qui affecte plus de 80 000 Canadiens, est le handicap physique le plus courant chez les enfants. Elle touche les personnes différemment, allant d'une faiblesse à la main chez certaines à une perte quasi totale de la motricité volontaire chez d'autres. La physiothérapie, l'ergothérapie ou la réadaptation peuvent contribuer à améliorer la fonction motrice. Cependant, selon les régimes d'assurance maladie provinciaux et le lieu d'habitation des familles, ces thérapies peuvent être onéreuses et peu accessibles. La nature répétitive des exercices thérapeutiques peut aussi se révéler ennuyante pour les jeunes enfants, rendant ardu le maintien de leur motivation.
« C'est un défi pour les parents de faire de la thérapie avec leur enfant à la maison, en plus de toutes leurs autres responsabilités, explique la Dre Biddiss. Ça explique en partie pourquoi l'adhésion aux programmes de thérapie à la maison est si faible. Beaucoup de thérapeutes et de parents utilisent des vidéos de divertissement, mais ces dernières sont mal adaptées aux différentes capacités et aux objectifs thérapeutiques personnalisés. Nous devions tenter une approche complètement différente. »
Améliorer les habiletés motrices grâce à Bootle Blast
Bootle Blast est en fait une suite de 13 jeux qui gravitent autour d'une ville robotique où les joueurs doivent capturer des minirobots (dits « Bootles »). Dans chaque jeu, le corps du joueur sert de télécommande. Ses mouvements sont enregistrés au moyen de capteurs 3D et d'une caméra Web, puis sont retransmis en temps réel dans le jeu, ce qui le rend particulièrement intéressant et captivant pour les enfants. La Dre Biddiss le décrit comme un jeu en « réalité mixte », puisque le joueur interagit avec des objets concrets, par exemple des blocs de construction, tout en jouant aux jeux qui améliorent ses habiletés motrices. À mesure que les mouvements du joueur sont enregistrés puis retransmis à l'écran, le système mesure l'exactitude, la fréquence et l'intensité des mouvements et récompense l'enfant pour ses efforts.
Chaque jeu vise des objectifs thérapeutiques différents. Par exemple, lorsque l'enfant jette des sorts avec une baguette magique dans « Wizard's Adventure » (L'aventure du magicien), il bouge ses épaules. Lorsqu'il fait la course pour atteindre la ligne d'arrivée dans « Bootle Kart » (Circuit Bootle), il exerce sa coordination bimanuelle. D'autres jeux ciblent des mouvements tels que la rotation des poignets, l'extension des coudes et la préhension, tout en maintenant l'intérêt des enfants.
« Les cliniciens de l'Hôpital de réadaptation pour enfants Holland Bloorview sont très favorables à la recherche, aussi nous ont-ils aidés à recruter des patients et des familles pour tester le système, indique la Dre Biddiss. Nous avons fait beaucoup d'essais du jeu, et nous avons consulté des enfants avec et sans handicap, car ils jouent souvent ensemble. Je ne suis pas une joueuse moi-même, mais je sais écouter, alors mon équipe et moi avons utilisé les commentaires qu'on nous donnait et les avons mis en application pour aider ces enfants. »
Pendant les « soirées jeux » de l'Hôpital de réadaptation pour enfants Holland Bloorview, les enfants ont pu essayer différents mini-jeux et fournir aux chercheurs des commentaires précieux. L'équipe a aussi installé Bootle Blast dans la salle de jeux de l'hôpital où les membres de la famille des patients attendent parfois entre les rendez-vous. Ces différentes installations ont permis aux chercheurs de voir comment des enfants aux capacités différentes interagissaient avec le jeu.
Partir d'un premier succès
L'équipe a mis au point deux versions de Bootle Blast. Dans celle en clinique, où les patients sont accompagnés par des thérapeutes, le jeu met vraiment l'accent sur les mouvements. Dans la version « à domicile », les mouvements sont plutôt intégrés à la trame narrative pour maintenir l'intérêt des joueurs. L'équipe a aussi pris une importante décision stratégique dans la conception : l'utilisateur ne peut accéder aux 13 jeux d'un coup. Il doit plutôt « déverrouiller » les nouveaux jeux à mesure qu'il progresse, ce qui lui permet d'accéder au nouveau contenu tant espéré et nourrit sa motivation.
Dans leur premier essai, les chercheurs ont installé le système complet (avec Bootle Blast et les capteurs 3D) au domicile de cinq familles avec un enfant qui souffre de paralysie cérébrale. « Les résultats ont été très positifs en ce qui a trait au maintien de l'intérêt sur une période de 12 semaines, raconte la Dre Biddiss. L'échantillon était trop petit pour être statistiquement significatif, mais nous avons constaté des améliorations notables dans la mobilité des membres supérieurs des enfants. »
À partir de ce premier succès, l'équipe a conçu un essai clinique avec 46 enfants de 6 à 17 ans atteints de paralysie cérébrale. Les enfants seront divisés en deux groupes : le premier jouera à Bootle Blast à la maison pendant 12 semaines par lui-même, alors que le groupe témoin poursuivra ses activités habituelles pendant les 12 premières semaines et jouera ensuite au jeu pendant les 12 semaines suivantes. À la fin de l'essai, la Dre Biddiss et son équipe mesureront les améliorations dans les habiletés motrices de chaque groupe et recueilleront les commentaires des patients et de leurs soignants. L'équipe examinera également si un contact hebdomadaire avec un ergothérapeute a eu une incidence sur l'expérience de Bootle Blast.
« La façon dont cet essai est conçu nous aidera à déterminer la meilleure utilisation de Bootle Blast (soit seul, soit couplé à des thérapies traditionnelles) pour aider les enfants à améliorer leurs habiletés motrices et d'autres fonctions, explique la Dre Biddiss. L'expérience nous indiquera si l'on peut promouvoir l'utilisation du jeu vidéo à domicile pour que les enfants et leur famille l'utilisent par eux-mêmes, ou si l'on devrait plutôt recommander l'assistance d'un thérapeute pour obtenir de meilleurs résultats. »
La pandémie a toutefois forcé l'équipe à revoir ses plans. La COVID-19 a d'abord compliqué le processus de recrutement des familles, et il n'était plus possible pour les familles participantes de visiter la clinique en personne à plusieurs reprises, ce qui faisait partie du plan initial. L'équipe revoit donc son étude pour pouvoir la mener à distance.
« Ce changement pourrait se révéler positif, observe la Dre Biddiss, parce que nous pourrons tester le jeu dans des familles qui habitent des régions rurales du Canada, qui n'ont peut-être pas un accès constant à des services de thérapie. »
Commercialiser le jeu
Alors même que les chercheurs travaillent à la logistique des essais à distance, ils planifient une autre étude qui vise à améliorer la viabilité commerciale du jeu. Ils chercheront à savoir, entre autres, si le jeu fonctionne avec du matériel peu coûteux ou si son installation peut se faire sans aide professionnelle.
L'étude comportera deux volets. D'abord, avec la participation de 12 enfants aux différentes capacités, on comparera l'efficacité du jeu à suivre les mouvements à partir d'une caméra d'ordinateur peu coûteuse équipée de capteurs de profondeur, puis d'une simple caméra Web. Dans le deuxième volet, on évaluera Bootle Blast en installation à domicile chez 60 enfants qui ont des troubles moteurs. Cet essai durera 15 semaines et permettra à l'équipe de recherche d'évaluer, entre autres, ce qui facilite l'utilisation, ce qui lui nuit, et la valeur qu'on accorde au jeu.
« Nous sommes vraiment contents de savoir que, pour ce volet de l'étude de commercialisation, 15 des 60 enfants choisis habitent des régions rurales du Costa Rica, poursuit la Dre Biddiss. Ce sont des familles qui ont un accès très limité à des services de thérapie et qui pourront réellement bénéficier de ce genre d'outil. Cette expérience nous fournira des données précieuses pour comprendre ce qui fonctionne bien avec le système et ce qui est à améliorer. »
L'étude aidera aussi l'équipe à rendre Bootle Blast encore plus attrayant et accessible pour les enfants, selon Sharon Wong, directrice de la commercialisation de l'Hôpital de réadaptation pour enfants Holland Bloorview. « Quels que soient les résultats des essais cliniques, cette étude de commercialisation générera des données sur l'utilisation du jeu à la maison, sur les obstacles à l'adoption et sur les moyens de surmonter ces obstacles pour rendre le jeu encore plus attrayant et accessible », commente-t-elle.
Mme Wong explique que les données recueillies aideront aussi à franchir le fossé (parfois appelé la « vallée de la mort ») qui existe entre le développement d'excellents prototypes et leur lancement sur le marché. Pour y parvenir, l'hôpital a créé une société dérivée appelée Pearl Interactives qui aidera à commercialiser le projet de recherche et l'outil. Par la commercialisation et des partenariats solides avec le secteur privé, Mme Wong croit qu'on pourra créer des effets positifs durables.
Redémarrer Bootle Blast
Le projet de recherche a bouclé la boucle. Au début, ce sont des enfants atteints de paralysie cérébrale jouant à des jeux vidéo à valeur thérapeutique limitée qui ont inspiré la Dre Biddiss à concevoir Bootle Blast. Maintenant, elle constate que des enfants sans handicap ont eux aussi adopté ce jeu. Elle espère qu'à l'avenir, d'autres jeux du type de Bootle Blast pourront non seulement servir des objectifs thérapeutiques, mais aussi favoriser l'inclusion dans les jeux.
Dans les essais menés à l'Hôpital de réadaptation pour enfants Holland Bloorview, Bootle Blast a aussi montré sa valeur pour des enfants atteints d'autres troubles. Et voilà qu'une nouvelle idée fait son chemin : adapter Bootle Blast aux besoins de jeunes ayant subi un traumatisme médullaire.
« Je suis ingénieure, et mon rêve est de créer des technologies qui dépassent les seules publications de recherche, confesse la Dre Biddiss. Pour moi, l'histoire ne s'arrête pas tant que l'outil a des effets positifs sur les familles et sur leur vie quotidienne. »
Bootle Blast évolue pour répondre aux besoins de jeunes ayant subi un traumatisme médullaire
En 2021, l’Hôpital de réadaptation pour enfants Holland Bloorview a remporté le prix du Défi d’innovation de réadaptation des personnes avec un traumatisme de la moelle épinière organisé par MaRS et le Praxis Spinal Cord Institute. Le prix de 50 000 $ aidera l’équipe à adapter la fonction d’amélioration des habiletés motrices de Bootle Blast pour les jeunes ayant subi un traumatisme médullaire. Comme le jeu original, il sera un jour disponible en clinique et à domicile.
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